朱乃の虫かご

あけの(しゅの)が虫かごの中で暴れるお話

ディーセレ新弾発売!!...と共に小学生に戻るセレクター

虫かごの中からこんにちは、朱乃でございます。

裁定記事を無限に書いてたらルールが死んだので心が折れました。私のアラクネハタヒメ返して...。

 

それはさておき、ディーヴァセレクション開始しましたね。

友人とわちゃわちゃ初日から回しております。

こんな感じ

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初動の動きが強すぎてメリッサTCGが始まったり

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(友人の箱から)金ぴかが開封1パック目からおいでませしたり

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封入の偏りがひどすぎて「5種類くらいサポートルリグ当たってない!!」って大騒ぎしてました、つらたん。_(:3」∠)_ 

 

ところで皆様はパックドラフトをご存じでしょうか。

本日やってみた上でルールを少し調整しましたので、小学生の頃のカードが足りないけどトップで引けば解決!TUEEEEEEEE!!!!!!したい方は是非お試しください。

以下ルールになります。参考までに。

 

用意するもの:

インタールード・ディーヴァ: 10パック×人数

構築済みデッキ:好きな数

 

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1箱20パックなのでこれで解決ですね!!

SRの引きをすべて運に任せたい方はショップでバラ購入か、人数分箱を用意しましょう。金ぴか引けば実質タダです。

 

ルール

①10パック開封します。

②10パック分のカード(70枚)+構築済みデッキでデッキをその場で組みます。

③オープン!!

 

ね?簡単でしょ?

 

注意点として、このまま実施すると

アンシエント・サプライズの構築済みデッキはアトがセンター固定になります。

(さんばかは選択できるのにずるくない...?)

ということで、さんばかと戦う時は合意の上でウムルとタウィルのセンタールリグ、アトのアシストルリグを用意して戦うといいと思います。

個人的にはこの2種類がおすすめです。(収録番号的な選出)

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(アト=ファインダーを固定カードにするのは流石にやり過ぎだと思うの)

 

後はお好みですが、センタールリグだけは予め全種類用意するなどその辺りは手心を加えた方が100%ミラー対決しかない!!とならないので面白いです。

思ったよりはデッキとして回転しますし、いい感じにトップTUEEEE!!!になるので是非一度お試しください。

 

最後に:

アト=チャージが強すぎて友人共々当たっていないアト=キラー買い忘れました。

サーバントが死んだ!!

どーも。お久しぶりのしゅのです。裁定まとめ記事書くのに時間がかかっております。

今回のメインはこちら

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アロス&コードピルルク KEY です。効果をざっくりおさらいしますと

・出現時にエナ埋め

・起動効果でルリグダメージ無効

・キーを破棄してちょっと弱めのカタルシス

です。今回は2個目を軸に以前のアロスピルルクにテコ入れをしていきます。

以前のアロスピルルクはこちらを参照↓

 

ピルピルキーを採用することで、

・グロウコスト確保が(若干)しやすくなった。

・サーバントを無理やり引き込む必要が無くなった。

・凶蟲の採用枠が増えた(採用するとは言っていない)

・アームタマのようなアタックトリガー除去が少なめでルリグで攻め込みやすいデッキに(若干)強くなった。

が大きいメリットになります。逆に

・マルチエナが減ったため、アイスフレイムシュートの色確保が難しくなった

というデメリットがあります。

 

これらを踏まえて組んだものがこちら

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(gachalog.comより)

( ゚д゚) ・・・。

 

(つд⊂)ゴシゴシ 

 

(;゚д゚) 赤少なくね・・・?

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アイスフレイムシュートをデッキの回転1周目で撃つことはまずないのと、ライフバースト持ちのレベル1赤が後半腐りやすかったので少なくしてます。デメリットを踏まえるとは何だったのか。

 

変更したカードだけ書くと

サーバントO4 → 大幻蟲 §フナシム§

サーバントO4 → 大幻蟲 §オタガメ§

サーバントO4 →  幻蟲 §ユノハナ§

サーバントO4 → 小砲 ブドー

幻蟲§モルフォ§ → 幻蟲 §トノサマ§

ブルー・パニッシュ → アロス&コードピルルク KEY

です。

 

序盤に攻める余裕が少なかったので中盤のドローソースを増やしました。入れ替え先としては§ウミホタ§§ビワコム§がいるのでお好きなカードを入れてください。

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手札は増えないけど序盤にデッキを回すなら便利な子たち。ビワコムといえばミュウループのイメージなんですよね。

 

ブドーは対戦相手の場にシグニが3体いる場合、出現時で3000以下をバニッシュします。他の候補は小砲 アルマイルでしょうか。

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弱くはないけどルオライトに比べると見劣りしてしまう...。

 

アーツもブルー・パニッシュを抜いたので若干速攻デッキへの耐性が減りました。

お好みでビカム・ユーと差し替えは選んでください。

私はレベル3の盤面が弱くなりがちな都合先乗り正義だと思っているのでビカム・ユーにしています。

 

アロスピルルクはグロウコストが8(0+1+2+3+2)なのでエナフェイズ5エナ+キーの効果で1エナ+バニッシュで2エナ溜める必要があります。

グロウコストや手札にエナ確保の余裕がありそうならピルピルキーでエナに置くカードを赤にすると安心してアイスフレイムシュートの準備ができます。そうでなければレベル4の青シグニをおいてデッキ圧縮しましょう。

 

レベル1が6枚しか入っていませんがマリガン込みなら40%以上の確率で2枚以上引けます(1枚だけなら80%以上)のでそこまで派手には事故らないと思います。(1敗)

ここに手札が事故った上にアーツを間違えてジャイアント・キリング入れたせいでレベル3の時に轢かれた奴がいるらしいな?

 

序中盤の動きとしては以前と変わらずデッキを回しながらリソースを削って...といった感じです。ルリグアタックも速攻デッキ相手出なければ1~2発くらいなら受けても結構大丈夫です。寧ろエナが足りなくて結構ダメージ受けに行く人も多そう。

 

新弾のコリジョン収録のアーツは...うん、重いわりに防御数少ないから使いにくいよねってことで今回は採用していません。

 

特に回し方は大きな変更点がないのでこの辺で。不明な点がありましたらコメントにお願いします。

 

これがアナカラーデッドダムドですか

お久しぶりです。黒単ミュウ=フリーのデッキ構築に悩みつつアロピに何故かジャイキリが混ざって交流会で敗北しつつのあけのです。

1月の頭に温泉送りがありましたね、デュエマで。

WIXOSSもデュエマもタカラトミーTCGなのでデュエマは実質WIXOSSです(?)

そこで私はふと思いました。

 

   \\\\ アナカラー組みたい ////

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とはいえWIXOSSはデュエマと違って多色が少ないので下手にぼこすか入れるとデッキが崩壊してしまいます。そもそも限定条件で入れられない問題が...。

青と緑と黒が都合良く1つのルリグに揃ってるクラスなんてあるわけn......

 

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ありました。

 

でも、3色混ぜるとグロウ事故が怖いんですよね。サーチが得意な白ならともかく流石に都合よく色の合うシグニをそれも3枚以上サーチする方法があるわk......

 

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ありました。

 

いやー、時の流れは偉大ですね。大会優勝想定しなければやりたいことをできるだけのカードが揃います。ということで今回は蟲記事じゃないです。(今更)

 

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ところでこのスリーブとトークン可愛くないですか。もちもち亭さんのところのスリーブとくろなゆた先生のところのトークンです。べ...別にこれを使いたかったから組んだわけじゃないんだからね!?

 

デッキレシピはこちらになります。

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いつも通りガチャログさんより画像をお借りしてます。

 

【ルリグデッキ】

コード・ピルルク GND 

コード・ピルルク F 

コード・ピルルク mA :改造素材の為。要らない方は構築が大きく変わります。

コード・ピルルク kV :改造素材の為。要らない方は構築が大きく変わります。

コード・ピルルク EC :ドロー制限と出現時が便利です。

コード・ピルルク APEX :環境レベルではないですが普通に強いです。

天一碧 :せっかく緑入れるなら使いたいカード。

ドント・アクト :コインが3枚順当グロウで余るので。

ドント・ラッシュ :コスト軽減付き2面止め。他の候補が微妙だったり。

月鍵の巫女 タマヨリヒメ :初動。

改造素材 ×2 :アーツ枚数のごまかしや雑な点稼ぎに使えます。

 

【メインデッキ(LBあり)】

コードラブハート C・M・R ×1 :私の趣味。システムシグニです。

コードアンシエンツ ヘルボロス ×1 :リバイブ・フレアから3面防御

コードハート A・C・R ×3 :ハンデス、面空けで過労死されています。

コードハート S・W・T ×2 :いろいろな使い方があって便利。

幻水姫 ダイホウイカ ×2 :ドローソース&蘇生防御を許さないダメ押し打点。

コードアート T・S・C ×2 :チアシグニ。序盤の面空けとして。

コードアート G・R・B ×2 :初動。あまり成功しません。

コードアート S・S・L ×1 :初動。レベル1LB緑電機が2種しかいなかった。

サーバントO ×2

サーバントO3 ×1

サーバントO4 ×2

FREEZE ×1 :APEXの3面防御が主。たまに素撃ちでリソースを削ります。

 

【メインデッキ(LBなし)】

コードアンチ カイヅカ ×1 :ヘルボロス出張セット

コードアート †H・M・F† ×2 :お手軽8000の壁&軽量除去

コードアート V・B・R ×3 :初動。5000の壁は結構かたい。

コードアート R・F・R ×2 :初動。ヤゴ互換が弱いわけもなく。

リバイブ・フレア ×2 :APEX防御用ですが上効果の蘇生でに†H・M・F†が対応。

THREE OUT ×3 :ドローソース。

選択する物語 ×4 :デッキ圧縮&リソース要員。

CRYSTAL SEAL ×2 :エナを増やしながら手札を抉れるえらいカード。

MIRROR ×1 :APEX発動回数が増えます。

 

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よくあるAPEXに緑を混ぜた感じです。ほらそこ、天一を撃ちたかっただけとか言わない。

 

 

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3面防御用のスペルとしてFREEZEリバイブ・フレアの計3枚を採用しています。

...(。´・ω・)ん?

0+1~4でAPEXのスペル使用回数は最大4回

3面防御スペルは3枚

算数が出来ないらしいな、こいつ。

 

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APEXが11点+アーツが7点なので最大18点まではシグニの攻撃を守れます。

防御数を増やしたい人はFREEZEを増やしたり、メイジを入れてください。Zrは蘇生条件的にもレベル的にも厳しいと思います。

 

初動は月鍵の巫女タマヨリヒメで緑レベル1シグニを3枚サーチしてきてください。レベル4の青サーチで使用する方法もありますが、グロウに緑が4枚必要になるのでレベル1がおすすめです。選択する物語CRYSTAL SEALのどちらかを1回打って緑を生成すればグロウ事故は起こらないと思います。レベル4グロウまでに電機のシグニを6枚以上トラッシュに送るよう意識しましょう、2ドローできます。中盤はA・C・Rダイホウイカで手札アドバンテージをつけて、S・W・Tのバニッシュ耐性でトドメです。

 相手のリソースやデッキ次第ではすぐにAPEXにグロウせずにECで戦うことも視野に入れましょう。その場合、ドント・アクトが仕事放棄を始めるので注意です。

  

回した所感ですが、やっぱりAPEXの雑な防御は強いです。ただ構築の方で初動をタマヨリヒメ鍵で行っているためG・R・Bは要らない気もします。もう少し緑を増やして4エナ確保を安定させるか、中盤~終盤に強い電機を混ぜてあげるといいと思います。現状の緑電機だと改造素材依存やエナ参照が多いのでこの構築とは微妙に噛み合いませんでした、難しいね(。-`ω-)

また、黒エナを吐く手段がアーツ抜きで5枚くらいなので、黒や無色を含むアーツ構成にしても寄せてもいいと思います。

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色事故には注意。

 

下に採用しなかった候補カードも載せておきます。

 

コードハート V・∀・C と コードアート C・I・L と コードアート S・D・I

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エナゾーンにレベル2、3が揃いにくく効果の発動が難しい為、不採用。性能がノーコスト殺意なので本当は入れたかったカード群です。

 

コードハート H・C・P・U と コードハート O・P・A

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LB枠争奪戦の都合とH・C・P・Uは役割が薄いこと、O・P・AA・C・Rでも面空けには十分なことから不採用です。

 

コードハート A・M・S

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シグニ耐性は強いですが、スペルを極端に連打するデッキではないこと、5種類のスペル維持がやや難しいので不採用です。

 

コードハート M・P・P

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この娘、(CRYSTAL SEALとの)同時使用制限につき。

正直書いてあることがわりかし度し難い性能なので入れたかった。なんで自己耐性じゃなくて仲間まで守れるの...?

 

コードアート H・T・R と コードアート F・M・S

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(リストアップして採用を忘れてた顔)

実際問題、ハンデスで延命や詰めに繋がることもあるのでありだと思いますが、如何せんスペルの都合上枠がないです。

 

にじさんじ

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白エナを吐く手段が殆ど存在しないのと、今回はアナカラーをコンセプトにしている為、不採用です。クラス・クライシスの採用型ならありかもしれないです。

 

レベル1緑シグニ

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電機の比率を増やしておきたかった点とシクラメンは色当てが難しい(そもそもシグニ比率が高くない)点、カヤッパは発動タイミングが遅い点から採用していないです。カヤッパを殴らせるために入れるのはありかもしれませんが、その為だけに入れるのは少し理由が薄いです。

 

アイス・フィンガー  ワイズ・スパーク

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主に防御面数の問題でリバイブ・フレアを優先しました。それぞれ利点や使いやすさが異なるので好みだと思います。以下に個人的評価載せるおきますので参考までに。

 

リバイブ・フレア:APEXで防御数3面+再展開までつながる。素撃ちがこのデッキだと微妙。

アイス・フィンガー:リソースバランスや耐性貫通として優秀。序盤~中盤に素撃ちするにはややコストが重め。

ワイズ・スパーク:最悪エナが無くても使える。序盤の面空けとしても優秀だが、終盤に腐りやすい。

 

重いのは嫌だけどスペル除去は入れたいという方にはデス・ライク・デスをお勧めします。手札を切るので私はあまり好きではありませんが、軽コストのバニッシュスペルです。

 

コリジョンの新規が来たらしれっと直してるかもしれません。ではまた次回の記事で。

あけましてオタガメ

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

先日、友人M氏がループ記事を目を通したのを知りました。「理解してはいけないものだと直感的に悟った」的なことを言われたので今度ループで潰してこようと思います。(レギュレーション無視)

本日のお題はこちらです。

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AS555アロスピルルクデッキです。超ガチャレンジゾーンは入っていませんが50枚入っています。

収録枚数はこちらです。この本気構成をキーセレ555でやれ。

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なぜこの話をするかと言いますと、先日私の友人S氏がピルルクデッキでWIXOSSを始めました。その辺りの話は面白くないので割愛しますが、要は改造するのにいくらかかるのかというお話です。前置きが長くなりましたが本編入ります。

 

デッキの改造案はこちら。羅植華姫バオバブーンを採用した型でもいいですが、今回は再録されたアイスフレイムシュートを使用したいので赤複合青ベースにします。アーツも比較的使いやすいものを採用します。

※恐らくですがWIXOSSBOX様のデッキ構築記事のレシピの方が回しやすいです。

 

お値段のする追加カード

選択する物語(¥500)

シグニをバニッシュして1ドローかエナチャージを行うスペルです。使用後は除外されるため、デッキの圧縮にもなります。EX01にて再録。今は書籍の方が安いかも?

 

祝福の五光(¥500)

ドロー効果とバニッシュ効果の使い分けのできる赤スペルです。クリスマスイベントにて再録はしておりますが店によってはちょっとお高い。

 

烈情の割裂(¥400)

お互いのエナゾーンを4枚にする赤スペルです。刺さる相手には刺さりますが使いどころがやや難しいので個人的にはなくてもいいかなといった印象です。

 

羅星姫コスモウス(¥400)

相手の手札に威圧する効果とライフ差を埋める効果を持っています。単体で強いので1枚入れ得です。EX02にて再録されています。

 

アイスフレイム・シュート(¥500)

複数の効果から好きな効果を選んで使用できる便利なアーツです。オタガメと相性がいいこと、相手のルリグをダウンし凍結する効果があることから今回は採用します。

EX02にて再録されています。

 

イノセント・ディフェンス(¥1700)

ルリグのアタック封じ、シグニのダウン凍結、バニッシュ耐性付与、シグニ回収から2つを選んで使用できます。強いアーツですが必須ではないです。

 

ドント・アクト(¥400)

コイン3枚をベットすることで、シグニ3体をダウンしながら3ドローすることが出来ます。比較的サイフクロスにも優しいですが、レベル4に乗ってから打つのが前提なのが難点です。

個人的におすすめしたいカード

アロス・ピルルク ACRO(¥300)

EX02にて収録された新しいピルルクです。可愛い。

採用したい理由として、一番大きな理由がリミットになります。レベル5なのでリミットが12あります。つまりレベル4が3体も並ぶ!強そう!回していて何かの間違いでダイホウイカだけ盤面に残ってしまい、オタガメが2体展開できない事態を防ぐことができます。また、手札が余った時に雑にハンデス出来る起動効果による妨害、手札を捨てた時に1枚ドローする自動効果によってデッキを回しやすくなります。

 

大幻蟲 §フナシム§(¥250)

こちらもEX02にて収録された新しい凶蟲です。オタガメ同様ノーコストマッドネス(手札から捨てられたらトラッシュから出てくる)効果に加えて、大幻蟲§アノマリス§と相性の良い攻撃時の手札入れ替え効果、そして新ルールチアゾーンによって仲間が点要求をしやすくするなど、地味ながら使い勝手のいい娘です。

 

幻蟲§モルフォ§(¥50)

EX01にて収録されたレベル2の凶蟲。手札から凶蟲を捨てることで捨てたシグニのレベル×2000のマイナスをかけることが出来ます。リソースの都合、序盤で使うことはあまりありませんが、相手に圧力をかけることが出来ます。

 

羅石 ルオライト(¥50)

ストレージにそこそこの確率で眠っています。相手のシグニがレベル4以上なら12000のパワー、そしてレベル5ならアサシンを得ます。赤スペルと異なり、序盤の壁役としても使用できる為、割裂を打つタイミングがわからない方は赤色枠はこちらの方が使いやすいかなと思っています。

 

これらを踏まえて組んだものがこちら。

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(gachalog.comより)

ルリグデッキ

アロス・ピルルク 
アロス・ピルルク A (¥30) 
アロス・ピルルク M 
アロス・ピルルク Γ (¥30)
アロス・ピルルク N 

アロス・ピルルク ACRO(¥300)
ビカム・ユー
ブルー・パニッシュ

アイスフレイム・シュート(¥500)
ドント・アクト(¥500)

メインデッキ(ライフバーストあり)

大幻蟲§フナシム§ ×1(¥250)

大幻蟲§オタガメ§ ×3

幻水姫 ダイホウイカ ×3

大幻蟲§アノマリス§ ×2

羅星姫コスモウス≡  ×1(¥400)

大幻蟲§ヤシガニラ§ ×1

幻蟲§アメンボ§ ×1

幻蟲§シラエ§ ×1

幻蟲§クルマバ§ ×1

幻蟲§ユノハナ§ ×2

サーバントO4 ×4 (¥120)

メインデッキ(ライフバーストなし)

大幻蟲§スノセク§ ×1

幻蟲§モルフォ§ ×2(¥100)

幻蟲§ヤゴ§ ×4

幻蟲§トノサマ§ ×1

羅石 ルオライト ×1(¥50)

THREE OUT ×3

CRYSTAL SEAL ×3

祝福の五光 ×1(¥500)

選択する物語 ×4 (¥2000)

お値段

555デッキ×3(¥1800) + 改造費(¥4780) =合計 ¥6580

 

大体選択する物語の値段ですね。もっと値段を高くしたいのであれば???とジャイアント・キリングを採用してください(?)。おすすめはしません。

 

主題が終わったので消化試合気味ですが、解説です。

サーバントはO4に変更していますがO3のままでも大丈夫です。

レベル4にグロウできれば理論上は無限防御が出来るので、ビカム・ユーは採用したいところ。ブルーパニッシュは序盤の薄くなりがちな防御に低コストで使用できます。ACROを採用しない場合は、エクシードが余るので、ダブル・チャクラムの採用をお勧めします。レイラキーは周囲の環境にハンデス(手札破壊)・ランデス(エナ破壊)などのメタカードなので、正面突破してくるデッキが周りに多い場合は採用しなくていいと思います。THREEOUTとCRYSTALSEALですが、3枚でも十分デッキが回る&エナの確保ができますが、不安な方は4枚にしてもいいと思います。サクラエではなくシラエを採用している理由はピルルクのピーピングを行わない点と、枠の都合です。事故防止のためにレベルの低いシラエを採用しています。また、コインを3枚しか使わない構築にしている為、レベル1にAを採用でき、デッキをMONOより少しだけ回すことが出来ます。ちゃんと回すことが出来れば相手の手札を抉りながら1ターンにデッキを1周近く回すことが出来ます。

※キーセレになじんでしまうと忘れがちですが、アロピのレベル4はグロウコストに3かかります。デッキ圧縮の際にエナを減らし過ぎないようにしましょう。

 

他にも回すうえでのデッキ案があったら教えてください。

後分かり難い部分とかありましたら気軽にコメントください。

本日はここまでです。良い子年(ことし)を。

ループミュウ始めましたの続きを書きたかった。

前の記事ではミュウループの基本手順を記載しました。本記事では「おそらくこういう手順であっただろう」という先人のブログにされるはずであったループの基本ルートを予想しようと思います。あくまでスペルカットインケアなしの基本ルートだけ記載します。

デッキレシピはこちららしいので、これを参考に考えていきます。

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このデッキは

1.相手のライフクロスを0にする →解説済み

2.相手のエナを1にする →解説済み

3.相手の手札を0にする

4.次の相手のターン中は再配置不可

らしいので残りの3と4ですね。

デッキリストを見る限り3はサイクロンインターセプター、4はクローズゾーンをキーカードとしたループになります。どちらのループもエナを使用する為、基本のループだけでは成立しません。手順としてはおそらくこうなります。

① ループしてパーツを回収する。

② キーカードの効果を発動する。

③ エナを9前後になるように溜め直す。

以下手順です。繰り返しますが、スペルカットインはケアしていません。

3.相手の手札を0にする 

キアハループを行い、サイクロンインターセプターを回収したところから始めます。

前回の初期手札+ボクマキリ、ナフシュ→サイクロンインターセプターになります。

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① 盤面のキアハ、手札のオタガメとアメンボでオウグソクFAを出す。

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② ミュウでエナチャージ。アカズキンがレベル変動してリミット超過。アメンボで1エナ消費。オウグソクFAの回収効果はキアハとオタガメ。(エナ9)

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③ オオマキリを出して効果発動。キャッチ・リリースを回収する。(エナ8)

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④ ボクマキリを出してエナチャージ。(エナ9)

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⑤ 盤面のボクマキリとオオマキリ、手札のオタガメでオウグソクFAを出す。

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⑥ オタガメをトラッシュから出してミュウでエナチャージ。リミット超過。オタガメとオオマキリを回収する。(エナ10)

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⑦ サイクロンインターセプターを出して効果で1ハンデス。(エナ8)

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⑧ キャッチ・リリースでサイクロンインターセプターをバニッシュしつつアメンボを回収する。(エナ8+サイクロンインターセプター)

※少しでもケアをする場合は⑥の回収するシグニと⑧の回収するシグニを調整してください。

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⑨ 盤面のオタガメ、手札のキアハとオタガメでオウグソクFAを出す。

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⑩ オタガメをトラッシュから出してミュウでエナチャージ。リミット超過。オタガメとキアハを回収する。(エナ9+サイクロンインターセプター)

⑪ キアハを出してサイクロンインターセプターをコストにサイクロンインターセプターを回収する。(エナ9)

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⑫ もう一度キアハループでボクマキリを回収する。(エナ9、初期盤面)

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これで1周出来ているはずです。デッキ消費枚数は4枚。

 

4.次の相手のターン中は再配置不可

こちらのループはエナを3消費しつつキーカードがスペルの為もう少しややこしくなります。最初の動きは同じなので上の手順の⑥からからスタートします。トラッシュにクローズゾーンがある状態から始めます。

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① 盤面のキアハ、手札のオタガメとアメンボでオウグソクFAを出す。

② ミュウでエナチャージ。アカズキンがレベル変動してリミット超過。アメンボで1エナ消費。オウグソクFAの回収効果はキアハとオタガメ。(エナ9)

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③ オオマキリを出して効果発動。キャッチ・リリースを回収する。(エナ8)

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④ ボクマキリを出してエナチャージ。(エナ9)

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⑤ 盤面のボクマキリとオオマキリ、手札のオタガメでオウグソクFAを出す。

⑥ オタガメをトラッシュから出してミュウでエナチャージ。リミット超過。オタガメとオオマキリを回収する。(エナ10)

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⑦ キアハを出してボクマキリを回収する。もう一度キアハループでアメンボを回収する。(エナ9)

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⑧ ①②と同じ動きを行う。

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⑨ オオマキリを出して効果発動。クローズゾーンを回収する。(エナ8)

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⑩ ボクマキリを出してエナチャージ。(エナ9)

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⑪ ⑤⑥と同じ動きを行う。オタガメとボクマキリを回収する。(エナ10)

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⑫ ボクマキリを出してエナチャージ。クローズゾーンを発動。(エナ8)

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⑬ キャッチ・リリースでボクマキリをバニッシュして、オオマキリを回収する。(エナ9)

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⑭ キアハループでボクマキリを回収する。(エナ9)

⑮ キアハループでアメンボを回収する。 

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これで1周出来ているはずです。ルール改訂前はチアゾーンが存在しないので3箇所行います。あくまで再配置不可は次のターンなので、このターンは再配置されます。

 

これにてループ解説は以上になります。文章長くてすみませんでした。

時は来た…。ミュウを回せ…。(供養記事)

某DCGにて8コストでデッキをグルグルさせそうなタイトルですね。因みにミュウは9マナでグルグルし始めます。今回は今は亡きミュウループのお話です。

亡くなった原因はこちら↓

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以前のルール改訂によるリムーブ回数の変更でもかなりの大打撃を受けましたが、今回のルール改訂が決定打になりました。ループと共に消えた先人の供養を兼ねてここにミュウループがなにをやらかしたのかを記します。

 

 まず、ミュウループで出来た主な悪い事がこちら

・無限シグニ回収。(キアハループ)

・無限スペル回収。(オオマループ)

・無限ドロー。(ハナマループ)

・無限エナチャージ。(ボクマループ)

・相手のライフクロスとトラッシュをすべてデッキに戻す。(ナフシュループ)

・相手のライフクロスとトラッシュをすべてデッキに戻す。(スカラベループ)

・相手の手札をすべて捨てさせる。(ハンデスループ)

 ・自身のリフレッシュを回避する。(スピネル・コボルトループ)

・相手のシグニゾーンにパワーマイナス∞を3か所に配置。(サソリスループ)

・相手のシグニゾーンを次のターン再配置不可にする。(クローズループ)

・相手のエナゾーンのカードを任意の1枚になるまで減らす。(シルシュループ)

 

主にこのあたりです。新旧含めて色々やらかしてました。残念ながら私はループの第一人者ではないので詳しいことはわかりませんが、最新版の『レゾネーター』を用いたループではスペルカットインすら発生させなかったらしいです。アカズキンループだとスペルカットインが発生するので、シルシュループのようにトラッシュに置いておかなければいけないカードがあるループや対策方法がばれているループは止められることがあります。

本記事では大会で結果を残した先人の手順から基本のループを少しだけ解説します。

 

基本ループ(キアハループ)

基本のループになります。これだけ知ってるって方も結構いそう。簡単に言えばキアハで無限回収を行う為、手札が増えます。

初期手札:大幻蟲§オタガメ§(A)、幻蟲キアハ

初期盤面:ミュウ=イマゴ黒鍵の巫女タマヨリヒメ、大幻蟲§オタガメ§(B)、、幻獣アカズキン

エナゾーン:9枚

その他:黒幻蟲オウグソク【FA】

 

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手順(略称使います)

① 手札・場のオタガメ2体とキアハの3体でオウグソクFAを出す。

② 手札からトラッシュに送られたオタガメを出す。

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③ ミュウの効果でエナチャージ1

④ エナゾーンが10枚となり、アカズキンのレベルが4になる。リミット超過。

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⑤ オウグソクFAをリムーブして効果を発動する。キアハとオタガメを回収。

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⑥ キアハを出して出現時効果。シグニ1体を回収。 (図では空撃ち)

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これで1ループです、簡単ですね。今回の制限改訂で⑤の処理で強制的にアカズキンがリムーブになってしまう為、ループはお亡くなりになりました。因みに、1ループにつきデッキが1枚必要になります。

ナフシュループ

今回は『幻水ナフシュ』の効果を使って相手のデッキをライフと入れ替え続けるループにしますが、効果にコストを使用しない他のシグニでも同じことが出来ます。エナを使用するシグニの場合、若干手順が変わります。

 初期手札:幻水ナフシュ幻蟲§アメンボ§、大幻蟲§オタガメ§(A)、幻蟲オオマキリ

初期盤面:ミュウ=イマゴ、黒鍵の巫女タマヨリヒメ、幻蟲キアハ、幻獣アカズキン、大幻蟲§オタガメ§(B)

エナゾーン:9枚

トラッシュ:キャッチ・リリース

その他:黒幻蟲オウグソク【FA】

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パーツが圧倒的に多いですが、基本ループで回収できるので盾落ちやボトムに埋まらない限りは問題ないです。

① オタガメA、キアハ、アメンボの3体でオウグソクFAを出す。

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② ミュウの効果でエナチャージ。アカズキンのレベルが4になり、リミット超過。

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③ オウグソクFAの効果でキアハ、オタガメを回収。

④ アメンボの効果でエナを1減らす。アカズキンのレベルが3に変わる。

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⑤ オオマキリでオタガメをトラッシュし、キャッチ・リリースを回収する。(エナ8)

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⑥ ナフシュ(任意のシグニ)を出して効果発動。

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⑦ キャッチ・リリースでナフシュをバニッシュし、オタガメを回収する。(エナ9)

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⑧ 手札のオタガメ、キアハ、場のオオマキリの3体でオウグソクFAを出す。

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⑨ トラッシュに送られたオタガメを出す。

⑩ ミュウの効果でエナチャージ。(エナ10)

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⑪ アカズキンのレベルが上がり、リミット超過。オウグソクFAをリムーブする。

⑫ オウグソクFAの効果でキアハとオオマキリを回収する。

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⑬ キアハを出して、ナフシュをコストにナフシュを回収する。(エナ9)

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⑭ 手札のオタガメ、盤面のキアハ、オタガメでキアハループ。

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⑮ オウグソクFAの効果でキアハとオタガメを回収する。

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⑯ キアハを出して、アメンボを回収する。

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エナ9、初期盤面+キアハ、初期手札-キアハ、初期トラッシュの為これで1周です。

1周でデッキを2枚使ってます。2枚消費で相手のデッキ1枚をライフクロスと入れ替える為、普通に回していると先にこちらがリフレッシュしてしまいます。そこで使われるのがスピネルループです。ナフシュの代わりに『羅石スピネル』の起動効果を使用することによってデッキが5枚増えます。このループをリフレッシュする前に混ぜます。その他にもシグニを変更することで色々出来ます。大会では『TOO BAD』によるハンデスと合わせて手札・トラッシュ・ライフクロス・相手の盤面をすべて手札に戻してからとどめを刺していたらしいですね。

 

以上になります。長くなってしまったので、次の記事では先人のデッキレシピから記載されていないハンデスループとクローズループの基本手順を解説したいと思います。

 

 追記:チェックはしておりますが似たような画像や多量のリンクを使用したため、間違いなど見つけましたらお手数ですがご連絡くださいませ。

 

 

ミュウを使って相性単位で勝つには...。

先日はクリスマス“ウィク充”パーティ2019お疲れ様でした。学園祭の時とは違ったおしゃれな雰囲気のある会場でバトルラッシュをひたすら楽しませてもらいました。エクストラアタックミルルンを使ってたのですが、ビックリするほど決まらなかったので精進しなければですね。

 

閑話休題。先に書きます、タイトル詐欺です。

ミュウは相性差が顕著という話はよく聞きますが、他ルリグとの有利・不利っていったいどうなんだろうと思っている方も多いと思います。なので私が対戦した範囲でどんな感じなのかなというのを少し書かせていただこうと思います。文章ばかりで読みづらいのはごめんなさい。(※記載内容はEX02発売前オールスター環境です。宇宙ミュウはわからん。)

白ルリグ

タマ:天使軸・アーム軸の場合は不利。ダッシュ系は無理。シグニ耐性持ちがいるだけで辛いのがミュウです。アームウェポン軸は出現時での15000以上の除去が少なく連パン自体はケアできるので動きを理解してケアすればそこそこ勝てます。

リメンバ:微不利。ラストナイトの効果でアラクネが凍結されると自動効果によるロック性能が著しく低下する為、やや厳しいです。グソク軸の場合は出現時に吹っ飛ばしてしゃおらーするのでチャンスがあります。パイギ型の場合は後出しじゃんけん&起動効果主軸の除去のため、そこまで不利感は感じませんでした。

タウィル:不利。シェムハザis何。マスティマis何と言わんばかりの強さです。ついでにガブリエルトがどうしようもないです。

サシェ:5軸対面は不利。完全耐性ジアースには成すすべがなく、リミットも潰されるため、強引に速攻を決めない限りは勝つ手段がないです。

ユキ:有利。というか、これはもうルリグ性能の差ですね。他の強化をもらっているルリグでも大体こうなると思います。

ドーナ:不利。使い手や構築に大きく左右されるので正直完全不利かと言われると微妙なところ。レイヤー効果は全てアラハタ盤面で潰れるので、一番厄介なのがユキンコという...。スノクイを上手いこと吹っ飛ばしてあげるとそれなりに黙ります。

エマ:有利。キーセレとオールスターの差です。完璧な速攻を決められたらミュウは間に合わないので黙るしかないです。

赤ルリグ

花代:不利。ダウトやセレハピを入れていない構築が多いので銃声がどうしようもないです。そもそも2止め3止めされると全く間に合わないという...。フレイスロ軸だと他花代に比べて速度が遅い&相手がケアを失敗するとアラハタ盤面で詰むので意外といける。

遊月:不利。間に合わないの一択。赤の速攻は本当にきついです。

リル:微有利。シャルル辺りが辛いですが、他の赤と比べてやや遅めで割とロック盤面形成が間に合います。ただし、パイギ軸の場合、割裂されると絶望します。

カーニバル:無理寄りの不利。このデッキに有利とれるルリグって何種類いるんですかね。

レイラ:不利。間に合いません。ルリグが〆以外に殴らない戦法も多いのでミュウの利点であるエイフド回収→防御が腐ります。

優羽莉:有利。優羽莉だけに有利って(全面凍結)。キーセレのデッキには後半の強さが流石に違うので序盤のケアをしっかりできれば行けます。

青ルリグ

コードピルルク:不明。パーフェクトピルルクだと無色が少ないので全ハンデスも考慮して乗る前に落とせるか否かの話になります。タイプスを止める手段が少なすぎるのも原因の一つ。APEXはグソク軸でスペルを除外してあげると結構血反吐をはいてくれます。

エルドラ:無理。トオンの壁を詰め切る方法が存在しないので、相手が事故るのを祈るしかないです。

ミルルン:普通。ハンデス行為がトップゲーになりがちなので優劣をつけにくいです。素能力の差だけ見ると勝っているとは思います。

あーや:無理。ヴェスパを搭載していない場合、対面した瞬間に右手を高く挙げて~デッキにその手を叩きつけて~ \\\\ サレンダー ////

アロスピルルク:普通。軸によります。グソク軸だと相手のスペルが消えていくので相手の構築によっては途中で回転が止まります。アラクネ軸だとチャームに何が付くかゲームが始まります。そもそもレゾナはアイフレを躱せるので意外と盤面から剥がす方法が限られています。

緑ルリグ

緑子:有利。因果応報を連打されると流石に辛いのかもしれませんが、5回くらい対面して負けたことないので有利だと思います。

アン:無理。コンテンポラスイボクマウスで相手のエナをうまいこと吹き飛ばさない限り試合終了です。

アイヤイ:不利。スイングライドって強いよね...。レベル5もレゾナ呼び出しがミュウの上位互換なので厳しいのなんの...。攻め構築をすれば防御数の差で勝てる可能性はあがります。スイングライドの猛攻を耐えきることが出来ればの話ですが。

メル:有利。出現時除去の少なさとチャームが得る効果なのでアラクネ軸だと基本は有利です。グソク軸だとやや厳しくはなりますが、序盤の攻めがアラクネ軸より早くなる構築が多いので、結構勝ち星をいただけます。

ママ:有利。相手の動きをお勉強してるかしてないかでママ対面の死亡フラグの立つ頻度が変わるのは有名な話。ママ対面の勝率は8割超えているので有利にしてあります。

黒ルリグ

ウリス:無理。概ね↓になります。

ウリス対ミュウwww.pixiv.net

ただ、ウリスは使い手によって振れ幅が大きいので勝てることも結構あります。

ウムル:2止めは例に倣って無理。4軸は微不利。ナイトゴンのお陰で背水の陣になりがちですが相手の詰め性能も速度性能も高いわけではないので逆転もかなりあります。まともに相手をしたくないのであればヘルボロスを入れましょう。

イオナアルテマはリソース差で不利。アンシエントは性能差で有利。

ミュウ:右手が光った方が勝つ。

アルフォウ:速攻は不利です(n回目)。たまに速度が間に合ってない方がいるのでその場合はしっかり勝利を戴きましょう。

ハナレ:不利。ルリグのやっていることがほぼほぼミュウの上位互換です。シグニの性能もハタヒメを退かした後、自動効果で除去してきたり、バニッシュを介さないので耐性組も満足にお仕事できません。この対面の為だけにパワーマイナスされない『GF最初の朝』を入れるか悩みました。

ナナシ:不利。上位互換その2です。ハタヒメの効果をルリグにすると暴れまわるといういい例です。ボツリ自体のケアにはそこまで困らず、序盤の速度差が一番のネックです。

グズ子:不利。連パンされて終わり!!ケアは出来ますが、燐廻型とブラジャックワンキル型とでケアの仕方が全く異なるのが辛いですね。燐廻型が嫌な方は1.3宣言を避けるためにサーバントDQ組を入れましょう。

無色ルリグ・特殊ルリグ

紡ぐ者:不利。フラコスタって辛いよね。終わり。

マユ:無理。殆ど勝てたことがないです。勝率も2割切ってると思います。

ウトゥルス:ウムル以上タウィル未満。どっちの比率に寄っているかで勝ちやすさが変わります。

リワト:パワーカードの応酬です。個人的には4止めよりリワトエナにされる方が盤面が崩されるので嫌いです。ただ白天使が少ないので不利かと言われると微妙なところではあります。

夢限:有利。キーセレ組は(以下略)。サーバントZが何かの間違いで突っ込まれない限りは大丈夫なはずです。

糾う者:タウィルベースだと完全体ポセイドナを超える手段がない為ゲームセットです。他の型は当たったことないのでスルー。

にじさんじ:有利。キーセ(以下略)。

 

いかがでしょうか。思った以上に性能差による不利が多いですが、ケア次第ではちゃんと勝てますので色々試してみてください。

 

以上。